如何从抖音节点获取原神,抖音节点

正文丨表里表里(ID:excel-ers),作者丨郭丹春张然然,编辑丨付晓玲,数据支持丨洞察数据研究院2020年12月9日,这是我玩网友Sledgehammer 的《原神》第48 天。作为一名爱玩金币、爱赚钱的游戏玩家,48天前

正文丨表里表里(ID:excel-ers),作者丨郭丹春张然然,编辑丨付晓玲,数据支持丨洞察数据研究院

2020年12月9日,这是我玩网友Sledgehammer 的《原神》第48 天。

作为一名爱玩金币、爱赚钱的游戏玩家,48天前,他在《原神》的开放世界自由探索设定中开始了“代玩游戏”的生意。嗅到了机会。

然而,连续两天辛苦工作10个小时后,我发现原神对代理玩家的需求很低,代理玩家的收入也很低,发现“不如” “谁为国王的荣誉而战”。

在《王者荣耀》的世界里,你拥有“赛季成王”的能力,与室友组队,练队,月收入可达旺季7万8万日元,8000人,淡季23000人。

如果没有商机,你为什么选择留下来继续玩原神游戏?

“这群人太有趣了,因为和一群朋友一起挖矿太有趣了!”

“一群有趣的朋友”他的意思是我正在谈论一个群体2,000 人。 QQ原神玩家群。除了大锤般的“淘金者”之外,这个群体还包括Lo女孩、直男、认真的3D爱好者、剧情掌控者等等,几乎涵盖了原神玩家的方方面面,我就是。

而这些都是腾讯游戏无法获得或正在失去的玩家。

2020年9月底,游戏开发商MiHoYo推出了其2D游戏《原神》的公测版本。

这款游戏上线30天就斩获2.45亿美元,一度成为全球收入最高的手游,超越了腾讯的《王者荣耀》和《和平精英》。我做到了。它还获得了苹果和谷歌的2020 年度游戏奖。

然而,这款目前全球收入排名第二的游戏却完全绕过了传统游戏发行渠道,腾讯的应用商店永宝提供的《原神》无法下载。

而且这并不是特例;与《原神》拒绝在华为应用商店、小米应用商店、腾讯应用商店上架的情况类似,莉莉丝的《万国觉醒》也有两款次元游戏开发商也未在华为商店上架。

LatePost 报道称,miHoYo 90% 的国内营销支出都花在了Bilibili 和字节跳动的今日头条、抖音和西瓜视频上。

新兴垂直品类手游开发商不仅在腾讯薄弱的2D、女性领域有作品,还绕开了腾讯的渠道,危机感可想而知。

据知情人士透露,腾讯在2020年下半年与米哈游讨论了投资问题,并表示不关心持股比例,也不会参与任何决策。

不过,米哈游最终拒绝了这笔投资,因为它不再需要依赖大厂商。

腾讯对此表示关注。—— 虽然拥有《王者荣耀》、《和平精英》等300亿级旗舰产品,但

腾讯的游戏依然存在,但如果下一个全国关卡游戏来自一家新的手游公司,而那家公司又不是腾讯的朋友,腾讯会很不情愿。

为了避免与MiHoYo同样的情况再次发生,腾讯拿起支票簿,在腾讯游戏专区增加了更多未覆盖的游戏垂直赛道。

数据显示,2021年元旦以来,腾讯进行了42笔游戏相关投资,比去年的总数(24笔)多。投资标的集中在2D游戏、女性游戏等小众游戏领域。

没有人知道这些投资是否会产生下一个“Genshin Impact”。但腾讯显然不能让它的下一个热门产品变得无关紧要。

这种危机感,无论盈亏,既有内部原因,也有外部压力。

从内部因素来看,《和平精英》等热门游戏也随着游戏生命周期的发布,出现了玩家活跃度的下降。

自2012 年以来,随着大量移动游戏公司上市,该行业的金矿潜力显而易见。

2013年,在看到韩国社交巨头Kakao在移动游戏领域的成功后,没有移动游戏经验的腾讯开始大力推进移动游戏业务。

吸取网络游戏时代的经验,腾讯这次选择从休闲游戏品类直接进军移动游戏市场。

《天天爱消除》和《天天酷跑》分别于2013年8月和9月正式上线,并在微信和手Q上有专门的游戏入口。

由于流量巨大,《天天爱排除》发布10天内注册用户数突破4000万,《天天酷跑》一经登顶App Store榜单第一它被释放了。确实如此。

接下来,腾讯充分发挥移动休闲游戏的流量策略,开发了涵盖棋牌、卡牌、赛车等多个品类的自研手游。

不过,对于手游市场来说,休闲轻游戏就像网游时代的甜点一样,重量级游戏仍然是主流。

2014年以来,在画面和玩法上取得显着进步的重量级手游不断增多,手游和PC游戏的界限也越来越清晰产品形式。成为。基于此,手游市场开始追求手游的发展。

网易正式进军手机游戏市场,其推出的第一款游戏是其常青品牌《梦幻西游》的手机版。

基于端游《梦幻西游》的强大影响力,手游推出后,让因生活原因长期远离尘世的玩家得到了新的出路,我回来了。

这和我小时候看武侠剧是一样的。即便后来武侠热度下降,但新版《天龙传》一播出,很多武侠就会人气爆棚。观众会选择重温经典。

自2015年上映以来,《梦幻西游》几乎一年之内都稳居畅销榜榜首。

今年,腾讯在重量级手游市场也连续出手,发布了《超神》、《传奇手游》等多款手游大作,但依然不成功。能够超越《梦幻西游》的手游占据榜首。直到《王者荣耀》突然出现。

《王者荣耀》是腾讯自研的游戏,但它实际上继承了老游戏品牌的遗产,就像《梦幻西游》一样。

如何从抖音节点获取原神,抖音节点

《王者荣耀》的玩法设定模仿了英雄联盟,但相比英雄联盟来说,它的起始难度较低,而且每局游戏的要求时间也明显减少。英雄联盟游戏通常持续20 到40 分钟,王者荣耀游戏持续10 到20 分钟。

高度适应快节奏、碎片化的偶像场景,动动手指即可与微信好友“玩敲诈”,《王者荣耀》迅速普及且不可复制。球员的坚韧。

此后,《王者荣耀》霸占了市场,始终占据国内手游收入榜首,疫情期间收入一度达到20亿元。我知道我’已经达到了。 1天。 [ x ] [ 我能够转换为

然而,随着游戏越来越标准化,玩家对游戏的需求也更加多样化、个性化,审美也更加多样化。 《恋与制作人》、《旅行青蛙》等影片都是针对特定群体的。这个游戏逐渐流行起来。

这些垂直品类很多都不是腾讯的强项。

为了进一步丰富游戏阵容,腾讯开始资本参与。不过,与上次大举增持不同,这次的投资方式更加“佛系”。

在游戏开发商层面,主要目标是IP合作,通过收购对方少量股权,可以在不干扰对方运营的情况下形成合作伙伴关系,并用投资来“交朋友” ”。

除了投入资金收购IP之外,腾讯也开始关注原创IP。

随着中国文学集团、腾讯影业、腾讯电竞的成立和完善,无论是通过投资还是原创作品,腾讯在文学、影视、动漫、直播等领域都有布局。

然后,不断涌现的娱乐性、创意性的热门IP将被腾讯发现并以游戏价值“出售”给广大用户。 比如,《一人之下》《狐仙红娘》在腾讯动漫平台爆红后,腾讯游戏迅速将其改编成手游并推向市场,创造了新的热潮。

腾讯电竞与直播的结合,可以最大程度地发挥游戏IP的商业潜力。

以《王者荣耀》为例,2016年首届《王者荣耀职业大赛》(简称KPL)累计观众人数达5.6亿,总决赛期间DAU达到1300万人。具有优良的扩散和回忆效果。

而且,一边玩《王者荣耀》一边用手机吃鸡,一边看虎牙或斗鱼的相关直播,已经成为现代玩家的标准形象,我就是。

凭借微信的流量入口,腾讯游戏吞下了手游舞台的大部分红利。市场需求转向多元化后,腾讯将再次投入资本,收购尽可能多的垂直品类游戏和尽可能多的IP。

然而,现在游戏行业的集中度正在向相反的方向发展,腾讯的投资保护技术不再是密封的。

错失原神以及被开发商MiHoYo拒绝投资只是腾讯庞大游戏帝国裂缝中的冰山一角。

最本质的是,腾讯距离新生代用户“太远”了。腾讯的“投资+流量”方式在这一代不同于80后、90后的互联网原住民面前并不奏效。

随着Z世代用户成为主流消费群体,利用群体色彩的2D文化大行其道,2D手游市场也迎来爆发式增长。

《阴阳师》、《FGO》、《明日方舟》等都是二次元手游线上人气越来越高的热门游戏,哔哩哔哩的游戏业务占其收入的74%。

事实上,腾讯在2D游戏的发展上并不落后。

上面提到的《狐仙红娘》等手游,还有《火影忍者》手游、《圣斗士星矢》等手游都是2D游戏,而这些手游都是以动漫为背景的基于IP。由于粉丝基础的原因,发布初期的收入通常较高。

不过,这些游戏给人的感觉是玩家是抱着原IP而来,但最终只是一个“换皮”的游戏,我理解这一点。

缺乏良好的控制和角色发展使得这些游戏很难吸引2D玩家。以《狐仙红娘》为例,该作不仅后期玩家流失严重,在TapTap 上的评分也只有区区4.9 分。

注:左边是《狐仙红娘》,右边是《阴阳师》

相比之下,网易原创2D手游《阴阳师》发布后,依然经常排在榜单前列。播放列表前10 名。

此外,《圣斗士星矢》、《妖精的尾巴》、《火影忍者》等动画游戏也可能在2020年排名下降,或者直接被排除在日本2D前十之外。手机游戏。

除了游戏产品无法打动核心2D用户之外,腾讯现有流量池打造的顶级推广和分发渠道在2D世界中也毫无用处。

此前,腾讯依靠数亿台登录QQ的电脑来弹出新游戏的悬浮窗口。游戏中心的微信发现页面以“红色”的形式通知用户。点”和“你的朋友在玩什么?”对PC 和移动游戏市场产生了巨大影响。此外,最大的独立应用商店永宝可以通过帮助游戏开发商共同发行来获得可观的收入。

但随着手机市场销量区域性饱和,不同类型应用商店的人口红利将逐渐达到顶峰。苹果商店、华为商店、腾讯应用商店等渠道商通常只为大批量作品提供有限的资源,以确保收入分成。 [ x ] [最终,制造商将不得不寻找外部来源。

在新兴的外部渠道中,头条、抖音等新流量入口的特点是流量红利巨大、获客成本低。随着Bilibili、TapTap等垂直渠道的崛起,与厂商竞争的机会变得更加精准。玩家组。

渠道成本降低,转化率提高,游戏开发商可以把更多的钱花在游戏研发上,而游戏品质的提高意味着市场竞争力。马苏。

基于此,越来越多的2D手游绕过传统发行渠道,涌向新兴渠道。

除了新垂直品类无法控制的力量之外,互联网巨头下一个游戏的威胁也突然逼近。

2019年,阿里巴巴灵犀互娱发布了自主研发的手游《三国志战略版》,成为市场上最大的黑马。

根据SensorTower Store Intelligence的数据,《三国志:战略版》的全球收入预计在2021年第一季度将超过1.94亿美元,在全球收入中排名第五。

由于游戏业务已过了孵化阶段,收入将从“创新业务”项目转移至“数字媒体及娱乐业务”。

相比阿里巴巴的缓慢步伐,字节跳动却咄咄逼人。

今年,字节将投资牧通科技,收购被认为是《王者荣耀海外版》最大竞争对手的手游《无尽对决》。

根据SensorTower商店情报数据,《无尽对决》2019年海外市场收入达到2.14亿美元,超过《王者荣耀》(1.93亿美元)。

在抖音及其海外版TikTok流量的支持下,腾讯与字节在海外MOBA手游领域的正面交锋或将不可避免。

游戏产品和发行渠道的变化让腾讯面临“滑铁卢”,但也应该有一个明确的方向。手游市场已经进入“内容为王”、“文字为王”的新阶段。嘴是第一位的。 ”

由于——“版号危机”的发生,原国家报业广电总局于2018年停止发放所有游戏的版号。没有版本号,游戏将无法运行。次年重启后,发行量大幅增加,——份规模缩小,各大互联网公司纷纷入局,游戏品质的提升成为必然。

危机与机遇并存,腾讯今年拟利用资本布局二次元、女性等垂直品类。那么,它是否会像以前一样占据市场主导地位?原神会在端游向手游的转型中被错过吗? >> 从这个意义上说,如果再次出现裂缝,测试将需要更长的时间。

在过去的发展历程中,腾讯围绕流量和资本的积累和释放建立了一个庞大的游戏帝国。

然而,随着新一代消费群体的崛起、游戏需求的变化、竞争环境的变化,腾讯“投资+流量”的方式或许无法覆盖部分领域。

米哈游靠的是内容,有底气拒绝传统渠道和大企业的投资。同样,腾讯也需要提供更好的游戏,以在全球市场获得更高的利润。

无论是继续投资还是自己研发,也许是时候再次改变我们对流量的思考方式了。

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